Daten – Information – Wissen im Kontext der Informatik

Der Begriff Information ist in der römischen Antike zum Beispiel durch Cicero als Vorstellung der Götter “informatio dei” genutzt worden. Augustinus hat mit “informatio sensus” den Prozess der sinnlichen Wahrnehmung auch als Unterweisung und Belehrung abgeleitet. Im 15. und 16. Jahrhundert wurde “informare” für die Tätigkeit der Benachrichtigung genutzt.

Der Mathematiker Claude E. Shannon definierte 1948 in seinem Aufsatz ” A Mathematical Theory of Communication” den Begriff Information im Kontext der Nachrichtentechnik. Daraus entstanden Wissenschaftsbereiche wie Informationswissenschaft und Informatik. Aber auch die Disziplinen Soziologie, Medientheorie und Philosophie wurden dadurch beeinflusst.(1)

Betrachten wir, wie Daten zu Information und Wissen werden

Daten sind in der Informatik Zeichen, die meist maschinenbearbeitbar sind. Stehen diese Zeichen im Kontext einer Bedeutung, dann werden aus strukturierten Daten Informationen.

Aus Informationen wird Wissen, wenn Menschen durch Beobachtung oder Erfahrung auf Zusammenhänge schließen. Nach der Philosophie Kants wird dies mit durch den Verstand kontrollierte Vernunft erreicht.

Beispiel

Daten 08937432
Information (durch Kontext “Telefonnummer”) 08937432
Wissen (durch Erfahrung oder Beobachtung: München hat die Vorwahl “089”) 08937432

 

In diesem Zusammenhang gibt es eine asiatische Sichtweise, die ein berühmter asiatischer Philosoph schrieb(2)

Die Nichtwissenheit wissen
ist das Höchste.
Nicht wissen, was Wissen ist,
ist ein Leiden.
Nur wenn man unter diesem Leiden leidet,
wird man frei von Leiden.
Daß der Berufene nicht leidet,
kommt daher, daß er an diesem Leiden leidet;
darum leidet er nicht.

 

Quelle: (1) Alexander Roesler/Bernd Stiegler “Grundbegriffe der Medientheorie”; (2) Laotse

Die kommunikative Wende durch den Wandel der Medien

Eine im letzten Jahrhundert einsetzende, internationale Debatte beschäftigt sich mit der Änderung unserer täglichen Kommunikation. Durch den ‘linguistic turn’ in unserer Zeit wird nicht mehr nur durch die Medien Sprache, Schrift die Kultur und die Geschichte weitergegeben. Viel mehr treten die neuen Medien wie Internet und Video an, um alltägliche, kulturelle Gegebenheiten auch bildhaft wiederzugeben.

Das gesprochene und das geschriebene Wort bilden nach der heutigen Meinung der Kommunikationswissenschaft zwei selbständige Erscheinungsformen. Die geschriebene Sprache wird die soziale und politische Entfaltung, sowie die wissenschaftliche Forschung vorantreiben.

Die Kulturen der Länder aber werden durch die neuen Medien auf einen Widerspruch der Werte zwischen den traditionell erzogenen Menschen und den Generationen der medial aufgewachsenen Menschen treffen. Der daraus folgende Wertewandel wird sich mit den jetzt genutzten Methoden der Gesellschaft nicht zu lösen lassen.

Neue Wege müssen gegangen werden. Das dunkle Web spielt dabei eine tragende Rolle. Denn dort spiegelt sich das Leben der Menschen wieder. Wir akzeptieren, dass visuelle und kognitiv aufbereitete Informationen die Menschheit verändern. Nur konsequent umgesetzte Menschenrechte sorgen für den notwendigen Anschub.

Tragen Sie durch Ihre Beiträge bei, dass sich das Zusammenleben der Menschheit weiter verbessert, indem Sie Ihre Beiträge leisten und anderen zur Verfügung stellen!

Querdenken mit Six Thinking Hats als Kreativitätstechnik nutzen

Der Begriff laterales Denken (Querdenken) wurde 1967 von Edward de Bono geprägt. Es ist paralleles Denken, um etwas aus verschiedenen Perspektiven zu betrachten. Paralleles Denken fällt Menschen schwer. Um dies leichter durchführen zu können, empfiehlt de Bono die Methode “Six Thinking Hats”.

“Six Thinking Hats” nach de Bono

Es wird eine Gruppe von mindestens 6 Teilnehmern gebraucht. Die 6 Hüte (oder Denkweisen) sind farblich gekennzeichnet.

File:Edward de Bobo Six hats.png

  • Weisser Hut: Fakten; Neutrale Haltung und objektive Information vertreten
  • Roter Hut: Emotionen; Gute Gefühle, Intuition und Vorahnungen einbringen
  • Schwarzer Hut: Kritik; Analyse, Risiko, Probleme und negative Effekte darstellen
  • Gelber Hut: Optimismus; Positives Denken, Vorteile, und optimales Szenario ausmalen
  • Grüner Hut: Kreativität; Theorien, Möglichkeiten und Ideen vorstellen
  • Blauer Hut: Beobachter und Moderator; Kontrolle  des Prozesses und der anderen Hüte, Organisation und Überdenken der vorgebrachten Inhalte

Jeder Teilnehmer zieht eine Karte mit der Farbe des Hutes, den er “aufsetzen” soll.

  1. Der Weisse Hut präsentiert die Fakten
  2. Der grüne Hut bringt die Ideen vor
  3. Der gelbe Hut prüft die Ideen und ermittelt die Vorteile; Der schwarze Hut liefert die Nachteile
  4. Der rote Hut ermittelt die Stimmung und zeigt Alternativen auf
  5. Der blaue Hut fasst das Ergebnis zusammen oder vertagt das Meeting

Vorteile der Six Thinking Hats (Denkhüte)

  • Offenere Diskussion möglich, da ein Rollenspiel stattfindet.
  • Meinungen werden gesagt und die Schweigespirale wird vermieden
  • Es gelten Regeln für die Methode
  • Konzentration auf die Kernelemente
  • Prüfung von Entscheidungen sind im Vorfeld möglich

Fazit:

Die Methode der Denkhüte (Six Thinking Hats) bietet viele Vorteile. Sie sorgt bei richtiger Vorgehensweise im Rollenspiel, anders als der in der Rhetorik bekannte Advokatus Diaboli, für keine Konflikte. Eine insgesamt empfehlenswerte Methode.

Was bedeutet “Information” im Kontext der Informatik

Der Begriff Information ist in der römischen Antike zum Beispiel durch Cicero als Vorstellung der Götter “informatio dei” genutzt worden. Augustinus hat mit “informatio sensus” den Prozess der sinnlichen Wahrnehmung auch als Unterweisung und Belehrung abgeleitet. Im 15. und 16. Jahrhundert wurde “informare” für die Tätigkeit der Benachrichtigung genutzt.

Der Mathematiker Claude E. Shannon definierte 1948 in seinem Aufsatz ” A Mathematical Theory of Communication” den Begriff Information im Kontext der Nachrichtentechnik. Daraus entstanden Wissenschaftsbereiche wie Informationswissenschaft und Informatik. Aber auch die Disziplinen Soziologie, Medientheorie und Philosophie wurden dadurch beeinflusst.(1)

Betrachten wir die nun den Prozess der Entstehung von Information und Wissen

Daten sind in der Informatik Zeichen, die meist maschinell bearbeitbar sind. Stehen diese Zeichen im Kontext einer Bedeutung, dann werden aus strukturierten Daten Informationen. Aus Informationen wird Wissen, wenn Menschen durch Beobachtung oder Erfahrung auf Zusammenhänge schließen. Nach der Philosophie Kants wird dies mit durch den Verstand kontrollierte Vernunft erreicht.

Beispiel

Daten 08937432
Information (durch Kontext “Telefonnummer”) 08937432
Wissen (durch Erfahrung oder Beobachtung: München hat die Vorwahl “089”) 08937432

 

In diesem Zusammenhang gibt es eine asiatische Sichtweise, die ein berühmter asiatischer Philosoph schrieb (2)

Die Nichtwissenheit wissen
ist das Höchste.
Nicht wissen, was Wissen ist,
ist ein Leiden.
Nur wenn man unter diesem Leiden leidet,
wird man frei von Leiden.
Daß der Berufene nicht leidet,
kommt daher, daß er an diesem Leiden leidet;
darum leidet er nicht.

 

Quelle: (1) Alexander Roesler/Bernd Stiegler “Grundbegriffe der Medientheorie”; (2) Laotse

Erweiterung der Hoshin Kanri Methode durch agiles Management

Hoshin Kanri ist ein aus Japan stammendes Planungs- und Management Konzept. Das Konzept hat sich in den 60er Jahren bei einigen Unternehmen entwickelt. Es wurde durch den PDCA Zyklus von William Edwards Deming und dem “Management mit Zielvorgaben” durch Peter Drucker beeinflusst. In den 80er Jahren wurde dieses Konzept von vielen Unternehmen in den USA wie zum Beispiel Hewlett Packard und Intel übernommen. Es basiert auf  zwei Anwendungsebenen, die Dr. Yoij Akano in seinem Buch beschrieben hat.

1. Strategische Planungsebene des Hoshin Kanri

In der strategischen Planungsebene werden Unternehmensziele mit einem 5 Jahres- oder manchmal einem 2 Jahres-Plan beibehalten. Die Pläne sind auf das Erzielen von signifikanten Änderungen ausgerichtet und werden mit entsprechenden Kennzahlen gemessen.

2. Agile Entwicklung

Agile Entwicklung wurde Anfang der 1990er Jahre begründet. Die Grundsätze agiler Entwicklung sind:

  • Menschen und deren Interaktionen zählen mehr als modulierte Prozesse
  • Das Reagieren auf Veränderung ist wichtiger als das Befolgen eines Plans
  • Zusammenarbeit mit dem Kunden ist wichtiger als eine Vertragsverhandlung
  • Funktionierende Prozesse sind wichtiger als umfassende Dokumentation

3. Alltägliche Ebene des Hoshin Kanri

Hier wird das alltägliche Geschäft getätigt. Alle wertschöpfenden Tätigkeiten werden gemessen und bewertet. Durch Kaizen kann der Prozessinhaber durch Änderungen Prozessverbesserungen erreichen.

Dazu werden Indikatoren in den Prozessen ermittelt. Ausgewählte Kreisläufe werden in weitere, kleinere Elemente zerlegt. Dann kommt eine “agile” Hoshin Kanri Methode zum tragen. Diese Elemente sind wie spiralförmige Kreisläufe zu betrachten und zu messen. So lassen sich Planungselemente modular wechseln, ohne das Gesamtkonzept in Frage stellen zu müssen. Die Kontrolle auf der strategischen Ebene muss dazu direkt, fast in Echtzeit tief in die alltägliche Ebene messen können, um dem Management das notwendige Feedback zur Entscheidung und daraus resultierenden agilen Handlung bieten zu können. Dies ist setzt eine spiralförmige Entwicklung in Gang die auch bei Veränderung Entwicklungszyklen überspringen kann. So wird Hoshin Kanri dynamisiert. Es können Ressourcen und Kosten gespart werden.

Voraussetzung dazu ist die Akzeptanz, dass der ständige Einsatz des Managements und aller Mitarbeiter für diese Methode notwendig ist. Durch die ständige Verbesserung und eine abgekoppelte Messung von unabhängigen Prüfern lassen sich markttragende Ergebnisse erzielen. Unabhängige Prüfer sind notwendig, damit der Entwickler nicht gleichzeitig der Prüfer ist!